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Shrike -シュライク- ※この船はFaction「Order of Chaladon」のレベル7でアンロックされます。 公式紹介の機械翻訳 Chaladon船は、他の部分のような産業に欠けており、軽量、操縦性、そして独特のセンスに重点を置いています。 元々はBaronitesの設計に基づいていましたが、揚力ガスの集中的な研究により、彼らの船技術は大幅に進歩しました。 シュライクはこれらの革新の頂点であり、滑らかな気球と軽量のフレームが船自体をほぼ上回る一対の重い主砲とエンジンを支えています。 船上でのリフトガス処理により、船の周囲に不気味な霧が発生し、恐怖や下品なジョークが発生します。 基本性能 ハルアーマー 425 アーマー再構築値 30 船のヘルス 650 軽量砲スロット 2 重量砲スロット 2 最高速度 38.00メートル/秒 加速度 8.00m/s² 最大回転速度 13.00 度/秒 回転加速 9.00 度/秒² 最大垂直速度 17.00メートル/秒 垂直加速度 2.5m/s² 質量 82.5トン 概要 軽量のイロモノ高速船。 機動力周りのパラメーターは軽量のわりにやや癖があり、控えめな印象を受ける。 水平方向の最高速度は十分で、全体でも3位に位置する。 加速度も非常に高く、ここは問題なく高機動船といえる。 ところが、意外にも旋回性能は並程度で特筆できるところがない。 そして垂直方向だが、最高速度は速い。のだが、加速度が異様に低く、Galleonと同じ。つまり全船中同率最低。 軽量級らしくアーマーも船体HPも低い設定のため、脆い。 ただし船自体は非常に小さく、バルーンとアーマーの距離が近いためメンテナンス性は高い。 軽量という観点でいうと、船体重量が全船中最軽量で、Squidより軽い。 構造は1階と2階に分かれており、2階に舵輪とメインエンジンと重量砲以外の全てがある。 1階は舵輪と重量砲座とメインエンジンのみで、配置が偏っている。 やはり1階のメインエンジンのみ遠い印象で修理時の課題になる。 2階から1階には飛び降りられるが、1階から2階は階段を上るしかないため、移動はやや大変。 地味ながらサイドエンジンが若干Y字の左右にはみ出したような位置にあり、スムーズな移動がしづらい。 砲座の位置も特徴的で、2階と1階の前方に左右1門ずつ配置されている。 2階は軽量砲、1階は先述の通り重量砲。そのため、左右前方寄りに対しては高い火力が期待できる。 運用 パイロット 操船時は船の中心前方寄りにいるため後方には注意が必要。 船体は軽いが操作感は癖があり、水平にはトップクラスに速いが、垂直移動、旋回が比較すると遅く感じられる。 そのため、進みながら上昇すると思った以上に高度が上がらなかったりする。 コンポーネントは遠いため、重量砲以外の修理はほとんどできない。 左右すぐそばに重量砲があるため、サブガンナーができるかもしれないが、この船で舵輪を手放すのは怖すぎる。 ただ、自分のいる位置を基準に左右どちらかが火力を高めやすい位置となっており、攻撃時は位置取りを間違えづらい。 真正面と後方が火力上の死角となっており、ラムアタックもしづらい船なので、正面に弱い。 近づきすぎる前に舵を切り、火力集中位置に敵を捉えたい。 パイロット基本の3セットを持ち込み、上昇と旋回を補いたい。 ガンナー 基本は1階の重量砲を担当する。 スタミナスキルによる射角の拡張で、早い段階で攻撃を開始できる。 この船のようにスピードに偏った性能だと、足を止めて撃ち合うのはあまり得策ではない。 おのずと移動しながらの戦闘になるが、そのような場面では射界に収めていられる時間が少なくなりがち。 ガンナーのスタミナスキルによる射角の拡張は射撃可能な時間の延長でもあり、かなり活かしやすい。当然、旋回速度の向上も生きてくる。 攻撃においてはエンジニアに2階軽量砲のサブガンナーになって貰いたい。 機動力で戦う船なので、エンジンの修理優先度は高い。 1階のメインエンジンのメンテナンスを手伝うときもあるだろう。 船が狭いことから重量砲までエンジニアの手が回りやすい。 砲座の修理をある程度エンジニアに手伝ってもらえる前提であれば、Dynabuff Industries Kitを持ち込む手もある。 ただし、重量砲のリビルドには時間がかかるのでShifting Spannerも欲しいところ。 尾部エンジニア 尾部に常駐するエンジニアで、エンジン3基とアーマーの修理を担当する。 状況に応じて重量砲、バルーンの修理を補佐する。 基本的には修理エンジニアなので、スパナ+ゴムハンマー+消火器を持ち込むとよいが、船が小さいことからエンジニアは全てのコンポーネントを回りやすく、自由度が高い。 例えば火災が多発しないのであれば、どちらか片方だけ消火器を持ち、片方がFail-safe Kitを持ち込んだりできる。 前部エンジニア 2階担当はバルーンと軽量砲を受け持つことになる。 持ち込むツールに自由が利くのは先述の通りだが、こちらのエンジニアはむしろサブガンナーとしての役割が期待されている。 そのためバフハンマー+パイプレンチ+消火器といった攻撃的な構成はこちらの方が適しているかもしれない。 軽量砲もバルーンもバフが欲しい性能なので、一考する価値はある。 無論、基本セットを持ち込んでも構わない。 構成案 近距離戦闘型構成 砲座No 位置 種類 砲座名 概要 1 右舷下層 重量 Nemesis Heavy Carronade コンポーネント、アーマー破壊用 2 左舷下層 重量 Roaring Tiger Heavy Detonator Mk. S 船体ダメージ用 3 右舷上層 軽量 Echidna Light Flak Cannon 船体ダメージ用 4 左舷上層 軽量 Whirlwind Light Gatling Gun アーマー破壊用 近距離戦闘を重視した構成案。単独でキルを取ること目標にした形。 正面への火力集中が難しいため、射角が広めの軽量砲を2つ積んで多少補っている。 どちらかというと右舷側は中近距離、左舷側が近距離での直接キルに長けている。 左右を入れ替えても問題はない。 妨害型構成 砲座No 位置 種類 砲座名 概要 1 右舷下層 重量 Minotaur Heavy Cannon アーマー破壊、ノックバック用 2 左舷下層 重量 Manticore Heavy Hwacha コンポーネント破壊、船体ダメージ用 3 右舷上層 軽量 Seraph Tempest Missile Launcher Mk.S 放火用 4 左舷上層 軽量 Hades Light Cannon アーマー破壊用 中近距離での妨害を重視した構成案。ある程度の火力を保持しつつ、放火やノックバックによる敵船妨害を目的にしている。 全体的に中距離に対応しており、つかず離れずの位置で嫌がらせをしていく。 バルーンを破壊してしまうと、上昇下降が苦手なこの船では追うことが難しい。 そのため、バルーンへの攻撃は避けつつ、コンポーネントやアーマーにダメージを与えたい。
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ライブストリーミングプラットフォームのStream.meとAuzomによって開催されるStream.me PUBG InvitationalのNA大会。賞金総額は1万2500ドル。 開催日時 2018年3月9,16,30、4月6日 NA 20 00 EST(東部標準時) 大会方式 Squad、FPPモード使用。各日4戦、合計16戦。マップは各日ミラマー2回、エランゲル2回使用。全チーム招待。 配信 Stream.me 大会結果 順位 チーム ポイント キル数 1位 Nova eSports 2217 83 2位 Totality 2036 79 3位 Tempo Storm 1729 83 4位 Team Envyus 1678 67 5位 eUnited 1666 64 6位 Noble 1603 64 7位 DUEL 1571 65 8位 Cloud9 1554 70 9位 Safe Rez 1430 49 10位 Ghost Gaming 1421 67 11位 OpTic Gaming 1349 47 12位 FlyQuest 1285 62 13位 Spacestation Gaming 1213 44 14位 Team Secret 1195 31 15位 Dare Rising 1127 31 16位 Evil Geniuses 493 15 外部リンク 大会公式
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SS Title Bleeder s Talent Type Ability Faction - Attribute - Archetype Scout Cost 2 Level 1 Attack - Defense 1 Bonus - Health - Game Text When you play this ability, until the end of the turn, your avatar gets +1 attack and +2 damage bonus. このAbilityをPlayすると、そのターンが終了するまでの間、自分のAvatarのAttack値が+1、Damage Bonus値が+2される。 Card Number 1R180(Rare,Oathbound) Lore To allow the assassin to slay a prince and fight his way back out, a fell blade was crafted. Aided by vile Teir Dal enchantments, it was small enough to conceal under a garment and yet large enough to strike a mortal blow ***
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トリキューブ・テールズ (三投物語) 英語版 一般に欧米のTRPGルール本は、子どもたちが読むだろうことを想定してか、ルール以外のうんちくや雑談が多い。この和訳は抄訳として、それらは可能な限り省く。 ライセンス Tricube Tales version 4 © 2019 Richard Woolcock All text released under the CC BY 3.0 license Tricube dice symbol on cover by Lorc, available from https //game-icons.net under the CC BY 3.0 license 準備 GM (ゲームマスター) が1人、世界等の設定を準備しNPC (非プレイヤーキャラ) を担当する。他のプレイヤーは各々1人のPC (プレイヤーキャラ) を担当する。プレイヤーはゲームの世界に応じて会話や行動を通じストーリィを進めていく。 各プレイヤーは3d6、努力 (resolve) トークン3、魅力 (karma) トークン3を持つ (トークンはセッションごとに開始時の状態に戻る)。GMは抗力 (effort) トークンをいくつか用意しておくと良い (訳注 トークンには硬貨を使うのが適当と思われる)。 概要 プレイヤーは、状況が示す4~6の難易度に対し、キャラタイプ (archetype) に応じて1~3個のダイスを振り、少なくともそのうちの1つが難易度以上で成功と見なされる。 奇遇 (perk) は難易度を下げる何らかの特性であり、不遇 (quirk) は難易度を上げる何らかの特性である。奇遇の使用は魅力を1つずつ消費し、不遇の使用は魅力を1つずつ回復する。 キャラ キャラ作成 キャラの作成は、このゲームでは、名前・キャラタイプ・奇遇1・不遇1 (何の特性かを定めておく) を設定することで行う。 キャラタイプ キャラタイプは、気質 (trait) (速さ (agile)、強さ (brawny)、賢さ (crafty) のいずれか1つ) とジョブ (concept) (職種だけでなく、種族やその他の語でも良い) から成る。 道具 プレイヤーの所持する道具はジョブと奇遇から自ずと定まる。特別な利益を与える道具は、それ自体を奇遇として設定する。 成長 キャラは1~3セッションごと (頻度はGMが定める) に成長する。成長するごとに、奇遇または不遇を1つ得る。代わりに魅力または努力トークンを1つ増やしてもよいが (各6個まで)、こちらを連続して行うことはできない。 Game Rules Challenges Gameplay involves overcoming various challenges, each with a difficulty of 4-6 (easy, standard, or hard). Most should be difficulty 5, but the GM may decide that some challenges are easier or harder. Players roll 1-3d6 depending on their archetype. If a die equals or exceeds the difficulty, they succeed—if not, they fail. If they equal or exceed the difficulty on 2-3 dice, it’s an exceptional success. If the player rolls “1” on all of their dice, the result is a critical failure, and this is always *very *bad—the GM should come up with a particularly interesting complication to introduce to the scene! Some challenges require extra effort to overcome. This is represented using effort tokens; each die to equal or beat the difficulty removes a token, and the challenge is defeated once all the tokens are gone. PCs can usually work together to overcome such a challenge, and it will require several rolls; failing any of these rolls will have consequences. Failure Success A challenge has four possible outcomes exceptional success, normal success, normal failure, or critical failure. These results are relative to both the character and the situation, as decided by the GM, and neither the worst-case nor the best-case outcomes should be so extreme that they require suspension of disbelief. A master thief would never believably *fail *to pick a simple lock, but it might take her longer than expected, or lead to a complication. Likewise, an unarmed scholar couldn’t defeat a dozen elite warriors in melee combat—at best, he might make a clean escape. If someone is attempting to translate a magical text, and they have absolutely no background in magic or the language used, then even an *exceptional success *will probably provide them less information than a scholarly mage would obtain on a normal failure! However, there must always be some price for failure—otherwise, the players shouldn’t be rolling! This price is usually obvious—the character might be spotted while trying to sneak past a guard, miss in combat, or fail to climb a tree. The GM could also remove one of the PC’s resolve tokens, or perhaps introduce a complication to the scene. A critical failure is always very bad, no matter how skilled the character, and often represents a stroke of bad luck. If the character would lose one resolve on a normal failure, they should lose two resolve on a critical failure. Narrate the Outcome Don’t simply announce that a character has failed—describe the consequences of their failure, and try to explain what does happen rather than what doesn’t. Instead of saying the character “critically fails to pick a lock,” describe how the tip of the tool snaps off inside the lock. Don’t just say that the character “fails to dodge the attack”—describe how the foe lunges at them and slams a fist into their jaw. Defeat Afflictions Characters are defeated when they run out of resolve, and the victor (player or GM) decides their victim’s fate. Defeated characters gain an affliction appropriate to the situation, such as a broken arm, a phobia, a bruised ego, etc. They recover all of their resolve, but are usually unable to actively participate in the remainder of the scene—they might be unconscious on the ground, fleeing in terror, or just too injured to continue. Afflictions are described by the victor and are treated as temporary quirks (or permanent quirks if caused by a critical failure), except the GM decides when to apply them. A PC with more than three afflictions is retired from play, although they can be brought back if one or more of their afflictions are cured. Death is a matter of narrative. While a player might decide to kill their foe in combat by giving them a fatal affliction, the GM should always warn players if a challenge could result in death. Recovery Certain afflictions (e.g., “fleeing in fear”) are removed automatically at the end of a scene, but others may last hours, days, or longer, at the GM’s discretion. A PC with a suitable perk can spend karma to cure an affliction (e.g., “regeneration” to heal a wound)—but *permanent *afflictions cost *permanent *karma (unless converted into quirks using advances). Opposed Challenges Most challenges consist of PCs working together against external threats, but on occasion, they may wish to oppose each other. If this occurs, both players roll as normal, but each should treat the other’s highest die roll as the difficulty of their own challenge (i.e., highest roll wins). On a tie, the player who matched the difficulty with the most dice achieves a normal success (e.g., 4, 4, 4 is a normal success against 4, 4, 3 or 4, 3, 3). Should the players each roll the same number of matching dice, try to interpret the result in a way that favors both sides equally. If both players roll a critical failure, then each suffers a terrible outcome. NPC Confrontations There may also be situations where two NPCs have a direct confrontation with each other, rather than against PCs. The GM can usually just decide the outcome, but if an unpredictable result is desired, ask the players to roll for the NPCs. Combat Combat and other conflicts can easily be resolved as regular challenges, but if you prefer to have a turn-by-turn exchange of attacks, use these guidelines. NPCs as Challenges The GM assigns foes a difficulty of 4-6, based on their power relative to the PC. Most enemies should be difficulty 5. Each foe also has one or more effort tokens to represent their resolve. If you have a group of similar enemies, such as a horde of goblins, treat them as a single challenge with extra effort tokens. Resolution Turn order should follow the narrative where possible, and players make all the rolls—they roll to attack on their turn, and to defend on their enemy’s turn. As a general rule, players should only make one defense roll each turn. If they are facing multiple foes, make them roll against the most dangerous attacker. Example of Combat A brawny dwarven battle priest and an agile elven ranger encounter a group of goblinoids while exploring some ruins. GM Four goblin archers ready bows, while two hobgoblins draw cudgels. You can attack first if you use ranged attacks. Standard difficulty; you need 5+ to hit. Elf I shoot! [Rolls 5, 3, 2]—one goblin drops dead, my arrow buried in its throat! Dwarf I draw my warhammer, raise my shield, and charge the hobgoblins! GM Okay, but first roll to evade the goblins’ arrows, standard difficulty. Elf [Rolls 1, 6, 5]—I easily dodge aside. Dwarf [Rolls 3, 5]—an arrow gets lodged in my shield, and I carry on charging. GM Okay, you rush the hobgoblins. Make your attack, standard difficulty. Dwarf [Rolls 4, 2, 4]—I use my “berserker” perk to reduce the difficulty to 4, then I smash their skulls as I roar with rage! Elf New turn? [Rolls 5, 4, 4]—I will use my “marksman” perk and kill the remaining goblins with one arrow! Shish kebab! Archetypes A character’s archetype consists of a trait (agile, brawny, or crafty) combined with a concept (usually a profession), and this combination determines how many dice they roll for challenges. Agile characters roll 3d6 for anything related to quickness, dexterity, reflexes, or stealth. They also roll 3d6 for ranged combat (but see “Combat Styles”). Brawny characters roll 3d6 for any challenges based on strength, toughness, stamina, or athletics. They also roll 3d6 for melee combat (but see “Combat Styles”). Crafty characters roll 3d6 when they perform challenges related to charisma, intellect, willpower, or perception. They also roll 3d6 for mental combat (but see “Combat Styles”). When characters lack the appropriate trait for a challenge, they only roll 2d6. If a particular challenge requires special knowledge that falls outside the scope of their concept and perks, then reduce the number of dice they roll by one. Examples A brawny barbarian rolls 3d6 to swing a sword, 2d6 to throw a spear, and 1d6 to pick a lock. An agile elven ranger rolls 3d6 to sneak silently through the forest, 2d6 to spot a hidden enemy, and 1d6 to negotiate a legal treaty. A crafty wizard rolls 3d6 to throw a fireball at someone, 2d6 to climb a rope, and 1d6 to swing a greatsword in combat. Combat Styles A character’s preferred combat style (i.e., melee, ranged or mental) is usually based on their trait. However, this can also be changed if another style better suits the character concept. For example, an agile thief might prefer melee weapons, and a crafty gunslinger would most likely use ranged weapons. The character’s combat style must be chosen during character creation, and it cannot be changed later. Note Mental combat includes magic attacks, persuasion, intimidation, etc. Context is Important Crafty characters generally roll 3d6 for social challenges, but that doesn’t mean they’re always better at them. A crafty old witch normally rolls 3d6, but courting a young man falls outside the scope of her concept, so she’d only roll 2d6 in such a situation. Perhaps she also has a “warty nose” quirk—if so, that might well increase the difficulty of the challenge, or add a complication. An agile rake normally rolls 2d6, but courting a young lady is well within the scope of his concept, so he wouldn’t lose a die—and he might have a “charming” perk, which could reduce the difficulty of the challenge. He could even spend a karma token to describe the young lady becoming infatuated with him. But of course, the rake would roll 1d6 to persuade a jilted husband to give him a break, and the crafty old witch would roll 3d6 to convince a young woman to try out her spinning wheel, or take a bite from a juicy red apple. Perks Characters with a relevant perk can ask the GM for insight or clues about one particular situation, receive a temporary benefit (such as special gear or aid from an NPC), overcome obstacles that would generally be impossible for other people (such as using their wings to fly onto a rooftop), and so on. The exact benefits and uses of a perk are always at the GM’s discretion, but a broadly defined perk has a wider scope, therefore a more narrowly defined perk (including any perk that is particularly niche for the setting) should have more impact when it does come into play. If a player wants to use their perk to significantly impact the story, they must spend a karma token to do so. Karma can also be spent to reduce the difficulty of a challenge by 1—make this decision after rolling, and make sure you narrate how the perk gives you an edge. No more than one karma may be spent in this way for each challenge. A Deeper Look If you want to do something that regular people couldn’t even attempt, but which your perk really should allow you to do automatically, you must spend a karma token. For example, using “necromancy” to conjure and interrogate the spirit of a murder victim, or perhaps “investigative intuition” to glean extensive insight into a murder scene. If you want to do something that isn’t normally possible, but which your perk should allow you to at least attempt, you don’t need to spend any karma, but you must still roll. For example using your “superhuman strength” to lift a bus. If a perk allows you to automatically bypass a challenge while others have to roll, you must spend a karma token. For example, using “flight” to fly over a river that everyone else needs to swim across, or throwing lots of money at a problem because you’re “filthy rich.” If the challenge is usually possible for everyone, you can still describe how you use your perk to increase the odds, and may later spend karma to retroactively reduce the difficulty. For example, using your “kangaroo legs” to leap onto a roof, while everyone else has to climb. If you only use a perk to add flavor to the scene (e.g., overcoming a challenge through magic that others could just as easily overcome through skill), you don’t need to spend any karma. For example, you might shoot a firebolt at a foe, while another character shoots an arrow; the difference is just a matter of narrative. Another Perspective Always try to think of perks in terms of overcoming challenges. Players only roll if it’s important to the story, but if they can use a perk to automatically succeed without rolling, it costs karma. Likewise, it costs karma to reduce the difficulty of a challenge—but if a perk gives no other benefit, then it *doesn’t *cost any karma. If a player has no karma, the GM may offer them a complication instead. Related Knowledge Perks generally imply lesser knowledge in any related field. For example, a “car mechanic” would also have some degree of general mechanical knowledge—they might not know much about aircraft, for example, but they’d still have a far better chance of fixing one than someone with no mechanical skills. Similarly, someone with a “swordmaster” perk could apply their martial expertise to other combat situations, a “surgeon” perk also implies general medical training, and so on. Assisting Allies Players can also use perks to assist their friends and allies. For example, a “divine healer” might spend karma to remove a wound affliction from an injured friend, while a “brave commander” might spend karma to inspire a companion, reducing the difficulty of a fear-based challenge. Assisting someone doesn’t change the standard expenditure limit of one karma per challenge; if you spend karma to aid an ally, they cannot also spend their own karma to reduce the difficulty further. Stacking Perks Although it isn’t possible to spend more than one karma per challenge, a PC can still use multiple perks at once—success and failure are relative to the character’s competencies, so the GM should take all applicable perks into account. Likewise, just as the impact of a perk depends on how narrowly defined it is, multiple relevant perks should also have more impact than a single perk. Quirks Players must declare their intent to use a quirk before rolling for a challenge. They should describe their character’s actions in a way that incorporates the quirk, and then increase the challenge difficulty by 1 (this can take it above 6). Players usually recover one karma for using their quirk, but if they succeed at the challenge roll, they may recover one resolve instead (if they wish). Only one quirk can be used for each challenge. Complications The GM can also offer players karma in exchange for a complication. Should the player accept this offer, use their quirks for inspiration—the professor with “bad eyes” may have overlooked a major clue, while the “mean” thug may have insulted the wrong person. Of course, complications can also be based on the situation, or perhaps even archetypes or perks. But when possible, try to tie them to a character’s quirks. Genre Rules Cybernetics Just like mundane gear, cybernetics can either be handled as background flavor or treated as a perk, depending on how much impact you want it to have within the game. An individual with extensive cybernetic augmentation may also wish to take a suitable quirk, to represent the physical and psychological drawbacks of their various implants. Fear Insanity A frequent staple of horror stories, fear should be treated the same way as other challenges crafty characters should roll 3d6, while other characters roll 2d6, and individuals without prior experience or exposure to the particular source of fear (as indicated by their concept and perks) reduce the number of dice they roll by one. Failure on a fear challenge results in the loss of one resolve token—if the character loses all resolve, they generally flee the scene, or receive an appropriate form of mental disorder. Hack-and-Slash If gameplay involves dungeon crawls or lots of monster-bashing, you might wish to assign your NPCs traits and ranks. Traits Foes can have one or more traits Agile, brawny and crafty increase the difficulty of challenges against them that use those traits; clumsy, weak or stupid reduce the difficulty. Shooting an “agile and weak” goblin is difficulty 6, for example, while hitting them in melee is difficulty 4. Ranks PCs start at rank 1, increasing their rank every 4th advance (i.e., at 4, 8, 12, 16 and 20), to a maximum of rank 6. NPCs also have a rank, chosen by the GM. When facing someone of higher rank, increase your challenge difficulties by 1 (even if this takes them above 6). Against a foe of lower rank, reduce them by 1. For opponents ###ranks higher or lower, use the “Power Levels” genre rule. Defeating Monsters As a quick rule of thumb, most monsters require a number of effort tokens equal to their rank to defeat. A “boss” monster should require double that number, and may also be one rank higher than his or her lesser kin—these fearsome foes can represent major antagonists, or the “Big Bad” at the end of an adventure, and the GM should use them sparingly. Trappings The GM must also make common sense judgment calls. A non-magical arrow is unlikely to cause any damage to an iron golem, no matter how skilled the archer, whereas a flaming torch would probably destroy an animated scarecrow in one hit. Equally, the types of attack a foe can make depends on their gear and implied capabilities—a goblin armed with a club can only make melee attacks, but if they have a spear they can choose to throw it, and of course, goblin shamans can make mental attacks using their magic. Example Bestiary Bear Rank 2. Brawny. Dragon Rank 5. Brawny and crafty. Goblin Rank 1. Agile and weak. Golem Rank 3. Brawny and stupid. Kobold Rank 1. Stupid and weak. Lich Rank 4. Crafty. Mummy Rank 3. Clumsy. Ogre Rank 2. Brawny and stupid. Orc Rank 1. Stupid. Skeleton Rank 1. Stupid. Troll Rank 2. Brawny and stupid. Vampire Rank 3. Agile. Wolf Rank 1. Wraith Rank 2. Yeti Rank 2. Brawny. Zombie Rank 1. Clumsy and stupid. Magic Psionics Many fantasy, horror, and even science fiction settings describe characters with supernatural powers such as telekinesis, alchemy, psionics, etc. These arcane gifts can be easily represented as perks. A character with such a perk can do anything a trained person in the setting could achieve with appropriate tools, as long as it thematically fits their type of magic. Spending karma allows the mage to perform even greater feats of magic, overcoming any challenge a professional could manage with specialized gear. Always think of magic in terms of the result. It doesn’t matter if the psionicist disintegrates the door, or just causes the lock to spring open—if the goal is to get through the door, they’ve succeeded. But don’t forget, magic is primarily a narrative tool, and it doesn’t change the mechanics. If the GM calls for an agile challenge to open a lock, the mage must still resolve it as an agile challenge, even if they use magic to bypass the door. Magic Limitations If a magic perk is overly broad in scope, the GM should ask the player to choose a limitation. Here are some examples Destructive Your spells cause lots of environmental and collateral damage. Draining Your spells drain you, and may involve blood sacrifices. You spend resolve instead of karma for magic. Focus You require a focus to channel your spells, such as a wand, staff, or holy symbol. If lost or broken, the focus item requires several days to replace. Personal Your magic works on your own body and possessions, but can’t be used directly on others. Ritualistic Your strongest spells take time to cast. You can’t spend any karma unless you’ve a few minutes to prepare. Source Your magic requires a nearby source of suitable energy or matter, you cannot conjure things from thin air. Unsubtle You need to make gestures and incantations to cast spells, making it obvious when you’re using magic. Spell Lists In some settings, spellcasters learn fixed lists of predefined spells. You can easily simulate this in Tricube Tales, by adding some further requirements to those who have taken an arcane perk. Mages can choose three spells during character creation; these determine how and when they can use their magic. Each spell needs to have a name and a limitation—e.g., “fiery bolt (destructive),” “lightning shield (personal),” “illusionary disguise (ritualistic),” etc. You can create more potent spells by giving them additional limitations. This narrows their scope, and the GM should be more flexible when interpreting their effect. Perhaps your “invisibility sphere” is ritualistic and requires a focus, but can be used to conceal the entire party. New spells are learned during play, at the GM’s discretion—perhaps a wizard can learn from scrolls or spellbooks, or maybe the GM awards sorcerers a new spell each time they gain an advance. Mounts Minions Armored knights frequently ride their loyal steeds into battle, while fearsome necromancers raise undead minions to serve them in combat. These helpers can generally be abstracted away much like gear—either handle them as background flavor, describing their actions as part of your challenge rolls, or treat them as a perk if you would like them to provide a mechanical benefit. Non-Human Races Fantasy settings frequently include non-human races, such as elves and dwarves, just as science fiction settings often have alien species. Even many horror settings include supernatural creatures, such as vampires and werewolves. In many cases, the race can simply be part of the archetype—for example, an agile elven ranger, or a brawny dwarven soldier, or a crafty gnome illusionist. Another option is to handle the race as a perk (perhaps an elf can spend one karma to see in pitch darkness or recall ancient elven battle techniques), or even a quirk (maybe the half-orc is treated as an outsider, and has little understanding of human etiquette or culture). If the GM wants character races to be a more influential part of the game, treat them as a separate option chosen during character creation. In this case, the race can be handled (from a game mechanics perspective) as both a perk and a quirk, depending on the needs of the story. Power Levels In a fantasy world, a demigod can easily overpower a normal human. Similarly, a vampire or werewolf in a horror setting would outmatch a mere mortal, a mech pilot would completely outgun regular infantry, and a cosmic superhero could obliterate a street-level superhero. In most cases, these scenarios can be handled using relative interpretations of success and failure, assigning afflictions appropriate to the character and story. An invulnerable alien superhero might not be harmed by bullets, but ricochets could still kill the innocent bystanders he’d sworn to protect, resulting in a loss of resolve. Running out of resolve would still lead to defeat—perhaps he receives a “humiliation” or “despair” affliction, as the gangsters escape from the shootout, leaving the poor superhero to deal with the angry press and a pile of corpses. In other cases, a foe might simply be no threat at all. In this case, there is no need to roll, just narrate the outcome. Sieges Battles Sometimes, combat takes place between armies rather than individuals, each side maintaining its own pool of tokens. The PC commander uses crafty challenges to control their forces and eliminate all of the opposing side’s tokens, with the GM assigning a difficulty to attack or defend based on the relative power and tactical advantages of the two armies. Individual PCs can make a difference in such conflicts, but the risks are great. These heroes can eliminate tokens from the opposing army, but if they fail their defensive challenge rolls, they lose their own resolve tokens. Indirect Battles This approach can also be used for other scenarios, such as a legal battle between two businesses, turf wars between gangs or guilds, cyber warfare between nation states or high-tech organizations, etc. As always, individuals can contribute their efforts, but the risks will be high. Superheroes One quick and easy solution for creating superheroes is to base their concept on their mundane persona and handle their superpowers as perks. Thus you might have an agile journalist with his “spider powers” perk, or some crafty filthy-rich inventor with an “iron power suit” perk. As always, the GM should give narrowly defined perks more impact than broadly defined ones. Overly broad superpowers can also be given limitations in the same way as magic (see “Magic Psionics”). If you’ve decided to base your game on a particular movie or book, you can keep things simple by allowing players to base their concept, perk and quirk on a specific superhero. If the player wants to attempt something the superhero can do in the film or comics, then it would fall within the scope of their archetype, and could be further enhanced as a perk. If the character in the film or comics has any notable flaws or foibles, then those can also be used as a quirk. Power Limitations As with magic, if a superpower is overly broad in scope, then it should be given a limitation. Here are some examples Devices Your abilities are granted by special gadgets or equipment, which can be temporarily disabled or lost. Grounded Most superheroes possess some form of airborne locomotion, such as flight, web-slinging, ice slides, super-leaping, etc. But you are limited to using mundane means of travel. Intimidating Your abilities manifest in a way that can invoke feelings of fear and dread, terrifying the innocent. Negation You can’t use your powers while exposed to a specific substance. Non-Offensive Your powers can’t be used to attack someone directly. Suit-Up You must change your form or appearance to utilize your powers. Unreliable You lack full control over your powers. Whenever you attempt to spend karma on this perk, the GM may introduce a complication instead. Supernaturals When someone is defeated, they gain an affliction. Should a PC be defeated by a supernatural creature’s infectious bite or claws, the GM can assign an appropriate affliction, such as “lycanthropy,” “zombie virus,” “vampirism,” etc. Unlike quirks, which are activated by the player, the GM can decide when and how afflictions are used during play. A newly infected werewolf has no control over their transformation or the carnage they cause—but they could later convert their affliction into a quirk, as they learn to control their condition. Likewise, afflictions give no benefits, but a player can later take supernatural perks such as “preternatural strength” or “rending claws.” If the PC takes a broad perk encompassing a range of abilities, they should also pick a limitation (much like Magic Limitations)—for example, a “werewolf gifts” perk might only apply if the character first shapeshifts into their wolfman form. Removing Afflictions If an affliction isn’t permanent, the GM might offer a story-based way to remove it—perhaps slaying the vampire who bit them reverses their condition, or there’s a cure for the zombie virus. Permanent afflictions can also be removed, but this costs permanent karma. More drastic solutions might also be permitted, such as converting a “zombie virus” affliction into an “amputated leg” quirk (at the usual cost of an advance). Gradual Decline Some conditions offer no benefits at all. While many novels and TV shows depict supernatural creatures as sapient beings, others portray them as mindless beasts driven by rage, instinct, and hunger. Such infections may take the form of a slow decline—victims of a zombie bite might survive hours or even days before they eventually succumb. The GM could even use future afflictions to represent a character’s gradual transformation. Vehicles Whether you’re a pirate captain, a tank driver, a starship commander, a ghostly biker, or a mech pilot, all vehicles can be handled in a similar way. The easiest approach is to treat them like mundane gear, or as perks if they’re particularly powerful. But if the vehicles are a major part of the setting, they can instead be built like characters. Vehicles as Characters Major vehicles start with a concept (but not a trait), a perk and a quirk. They do not have any karma, but they begin with three resolve tokens, and can advance at the GM’s discretion. The driver (or pilot) makes challenge rolls using their own trait, but they can utilize their vehicle’s concept, perks, and quirks as if they were their own. Use the “Power Levels” genre rule for combat between vehicles of significantly different strength—such as a starfighter against a dreadnought.
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CriticalStrikePortable @wikiへようこそ CriticalStrikePortableとは、IOS.Android.PCで動作するFPSゲームです。 名前 コメント
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鋼鐵の特攻兵―Gun Strike Girles― 南太平洋上。 日差しは強く、吹き付ける風は熱気を孕んでいる。 私は、此処に来るべきじゃなかったんだ!――御前静(おんまえしずか)は目の前に聳え立つ 真新しい隊舎を見上げ、官品の大きなOD色の衣嚢を足元に置いた。 自分が酷く場違いな気がして、まだ十六歳の内向的な少女は途方に暮れてしまった。身を包む 少女工科学校の暗緑色の制服はこの南洋には似つかわしくない。青空と白い雲、潮風は東京湾に 面した武山駐屯地を彷彿とさせ、何処か懐かしくも思えるが此処はもう日本ではない。此処は様々な 国から集まった外国人ばかりで、この制服がかなり浮いてしまっている。本来ならばJDFの制服を 日本にいる間に支給される筈だったのだが、何故か届かず、結局この制服で此処までやって来た。 だが何時までも逡巡している訳にもいかず、静は意を決すると衣嚢を手に隊舎の扉を潜った。 隊舎に入った瞬間、静は驚いた。あまりにも清潔だったのだ。リノリウムの床はまるで磨き 上げられた鏡面の様で、少女工科学校では毎週末にポリッシャーをかけるのだがここまで綺麗に なる事は無かった。隅々まで掃除が行き届いているようで文字通り塵一つ落ちていない。隊舎内に 漂う空気は肌寒いくらいにひんやりと冷たく、何故か新車の臭いと消毒臭の混ざった臭いがした。 綺麗過ぎる隊舎の床を歩くのは少し気が引けたが、静は示された教場を目指して足を踏み出した。 その一歩が静寂な隊舎内に予想以上に響いて驚いた。静は足音を抑えようと思い、そろりと歩いた。 隊舎内を進む間に、静は拭い去り難い違和感が胸中に芽生えるのを抑えられなかった。確かにこの 隊舎は清潔だ。しかしそれはあまりにも不自然過ぎた。大勢の人間が生活している場所なのに 生活感が全く感じられなかったのだ。まるで人形が住んでいるかのように。 やがて静の率直な感想は遠からず当たった。静が歩いていると部屋の一つから突然何かがぬっと現れ、 咄嗟の出来事だったので反応できずにそのままぶつかってしまった。その衝撃で静は思わず尻餅をついた。 「いったぁ~…」 思い切りぶつけた鼻を押さえて静はその場に蹲った。ぶつかった何かは鉄の様に固かったのだ。 <大丈夫か?> 頭上から誰かが心配そうな声を掛けてきた。ぶつかった何かはどうやら人の様だが、妙に 声がくぐもっている様な気がした。 「へ、平気でふ…」 赤くなった鼻を押さえながら涙目で静は顔を上げた。その瞬間、痛みなど忘れてしまった。 静がぶつかった相手は、人間ではなかった。正確に言えば人間ではあるがおよそ人間らしさが これっぽっちも見当たらない無い存在だった。有機物と無機物の割合に換算すると、 ほぼ無機物と言っても差し支えがない。 <平気と言ってる割にはかなり痛がってるじゃないか。手を貸そう> 差し出された手は平均的な成人男性を遥かに凌ぐ大きさだった。しかし問題なのは手の大きさではない。 ゴムの様な感を持つ、艶消しの黒の人工皮膚に覆われていたのだ。爪の代わりに指先上部には 金属のカバーが嵌められている。手の甲には工業製品によくある、ロット番号が刻印されていた。 人間らしくないのはなにも手だけではない。その人工的な手の持ち主の顔には耳も鼻も口も無かった。 人間の頭骨を模して造られた鈍い金属色の特殊複合装甲製頭骨ユニットはのっぺりとしており、 人間らしさは欠片も見当たらない。尤も、のっぺらぼうとの相違点は、人間で言えば目がある場所に 複眼(デュアルアイ)式の複合光学センサー、メンテナンス用パネルの僅かな凹凸、外部情報端末などの 周辺機器に対応した細かな出入力端子の接続口が其処彼処にあるぐらいだが。 「あ、あの、えと…」 静はどうすればいいのか分からなかった。初めてなのだ。全加工人(フルプラセス)と呼ばれる 全身サイボーグを間近に見るのが。しかも生身の人間では有り得ないような重装備姿だ。 分厚い金属製装甲プロテクターの上から武器と弾薬を可能な限り収納したタクティカルベストや 大容量のポーチが幾つも付いたベルトを身に付け、とても人間には扱えそうにない大きな小銃と 狙撃銃をスリングベルトでそれぞれを身体の前後に吊り下げていた。右の太股に装着している レッグホルスターに収まった大口径拳銃は、一発で象をも撃ち殺せそうなほど巨大だ。 静はそれなりに鍛えていたが、その鉄塊の如き代物は到底ではないが生身には扱えないだろう。 しかし何時までも尻餅をついたまましどろもどろとしている訳にもいかず、静は恐る恐る 差し出された手を掴んだ。フルプラセスの掌は見た目よりもザラザラとしていて、冷たかった。 滑り止めの特殊加工が施されているのだろう。そして予想以上に強い力で引っ張り上げられた。 全く静の体重など意に介していない様子だ。 <なんだ。お嬢さん、フルプラセスを見るのは初めてという顔をしているな> その重装備のフルプラセスは静を引っ張り上げると、2m以上もある長身を折って彼女の顔を 覗き込みながら言った。ずいと間近に迫った無機質な顔に静は思わずたじろいだ。 <ハハハハ。なにも取って喰おうなんてしないさ。何故なら、俺達には口が無いからな。なぁみんな!> そうだそうだ、といつの間にかそのフルプラセスによく似た重装備姿のフルプラセスが 何人か集まっていた。皆、一様に見上げるほどの長身と鈍い金属色の頭部を持っていた。 彼らが身じろぎする度に、全身に身に付けた武器弾薬がガチャガチャと音を立てた。車両に 搭載する重機関銃や多連装ロケットランチャー、重対戦車誘導弾、大口径無反動砲などを 背負った彼らは、たった数人で軍隊を相手にでもしようというのだろうか。 静は肉食獣の群れに囲まれた小動物の様に縮こまってしまった。全くの初対面の彼らは、 とても気さくな感じでいい人そうなのだが、如何せんフルプラセスは得体が知れなくて不気味なのだ。 それに何故か彼らからは新車の匂いと消毒臭が混ざった微妙な臭いがして、胸がムカムカする。 <ところで、お嬢さんは見る限り此処の者じゃなさそうだな> 静とぶつかったフルプラセスが、彼女がJDFとは違う制服を着ているのに気が付いた。 「私は日本の少女工科学校から出向して此処に来ました」 <少女工科学校?> 「えーと、日本国防軍の中にある女子校みたいなものです」 <軍幼年学校みたいなものか…ふむ、データベースを検索してみたが、お嬢さんの階級章はSGT(三等軍曹)か。 若いのにここいらの連中と変わらないとは凄いな> 少女工科学校は四年制の日本国防軍直轄の教育機関であり、各職種に必要とされる特殊技能を 身につけた生徒は卒業と同時に三等陸曹に任命され、部隊の中核として重要な戦力になる事を期待される。 静は卒業と同時にJDFへの出向を命じられ、今は日本を遠く離れて南洋上にいた。 <それで出向という事は、お嬢さんは新設される例の部隊に配属されるという訳だな。よし分かった。 お前らは先に訓練場へ行け。俺はお嬢さんをそこへ案内する> そのフルプラセスが静の返事を待たずに彼女の荷物を手に取ると、先に立ってずんずんと歩き出した。 静は、武器弾薬を満載した大きな背中が遠ざかるのを、一瞬きょとんとした表情で見送ってしまったが、 我に返ると慌てて追い掛けた。 「そんな悪いですよ!初対面なのにそこまでしてくれなくても…」 本心ではこのフルプラセスからさっさと離れたかったがその願いは叶いそうに無い。彼に悪気はないの だろうが、フルプラセスはどうにも苦手だった。独特の臭いがなんとも好きになれそうにない。 <そんな事ぐらい気にするなよ> 追い付いてもフルプラセスの歩幅は静よりもずっと大きく、彼がゆっくり歩いているつもりでも 静は早歩きでなければとついていけなかった。階段に差し掛かるとそれは顕著に現れた。 <そういえば名前を聞いていなかったな> 階段を五段飛ばしでひょいひょいと上がる途中、フルプラセスがそう尋ねた。 「御前静です…階級は、三曹、です……」 体力には自信があった静だが、疲れを知らないフルプラセスのペースには流石に付いていけなかった。 息も絶え絶えにそう応えるのが精一杯だった。 <ギャレンタイン・ハーディライクだ。年齢は四捨五入すると四十だ。階級はMCPO(最先任上級兵曹長。マスターチーフとも)。 皆からはハーディと呼ばれているが好きに呼んでくれて構わない> やがて目的の階に到着したギャレンタインは大股で先に進んでしまった。静は置いてかれまいと 健気な仔犬の様に息を切らせて後を追う。 <この教場がそうだな。取り敢えず中に入って中隊長が来るまで待っていろ。何人か先に着隊しているらしいから、 今のうちに打ち解けるのもいいかもな> 「わ、分かりました…」 息を切らせながら静は簡単に身形を整え、呼吸を落ち着かせた。 <それじゃあ、入るか> 静の準備が整ったのを確認してからギャレンタインは教場の扉を開け、長身を少し屈めて中に入った。 静も彼の後に続いた。 教場に入った瞬間、複数の視線を感じた。幾つかは自分ではなく、ギャレンタインに向けられた ものだったが直ぐにこちらに変わった。好奇心、或いはただ何の感情も無く投げ掛けられる それらに静は少し身を強張らせた。 同年代の少女が数人、思い思いの席についている。自分と同じ日本人は一人もいない。 <お、あの娘の隣が空いてるな。よしあそこにしよう> しかし緊張する静とは関係無しにギャレンタインは勝手に席を決めていた。幾らでも座る席はあるのに わざと先に着隊した少女の隣を選ぶ辺りが確信犯としか言いようが無い。静は抗議しようとしたが無駄と 判断し、さっさと諦めた。 <それじゃー皆、仲良くしろよ。これから同じ釜の飯を食う仲間になるんだから。お嬢さんらの中隊長はもう そろそろ来るからそれまで友好でも深めておくように> 先に着隊していた少女の隣の席に静の荷物を置くと、ギャレンタインはさっさと出て行った。一同は 少しの間、呆気に取られていたがやがて各々の行動に耽りだした。 読書に勤しむ者、爪の手入れをする者、惰眠を貪る者、窓の外をぼんやりと眺める者、軍事雑誌を スクラップする者、何故かメイドを横に侍らせている者、そして隣の席に座る少女は、 人懐っこそうにニコニコとこちらを見ていた。 癖のない真っ直ぐな金髪を高い位置で束ねてポニーテールにしているのが特徴的な少女だ。 背格好は静と同じぐらいだろうか。彼女は、静と同様にJDFの制服を着てはいなかった。 身を包むアメリカ陸軍の制服の胸の辺りがとても窮屈そうだ。豊かな乳房が今にもはち切れん ばかりに衣服を盛り上げている。 「こ、こんにちは」 ギャレンタインの計らいで先に着隊していたこのアメリカ人少女の隣の席に座る事になった静は、 取り敢えず英語で話し掛けた。良い関係は挨拶から始まるが、静の笑顔は少しぎこちない。 「コンニチワねー。ミーはクリスチーナ・ビュイックといいまーす。出身はUSA。クリスって呼んで欲しいねー」 妙な訛りの英語を話すアメリカ人少女――クリスは接し易そうな少女のようで、静は安堵した。 出だしは上々といったところだろうか。 「私は御前静。出身は日本よ。よろしくね、クリス」 静も簡単に自己紹介し、握手を求めて手を差し出した。するとクリスは快く握手を返すどころか、 差し出された静の手を両手で包む様にして丁寧に握り返すと、妙に熱っぽい眼差しで静を見詰めた。 それは憧れのスターを目の前にした熱心なファンの様だ。静は少し、身を引いた。 「オーゥ、ミーは日本人大好きねー。特に日本の女の子の綺麗な黒髪が大好きでーす。静の黒髪、とてもとても 綺麗ねー。感動したねー。静はまるでお人形さんの様に可愛いねー。これが萌えっていうやつねー」 静は熱っぽく語るクリスから何か危険な匂いを鋭敏に感じ取ったが、根は悪い子ではなさそうだ。 少し変わっているが上手くやっていけそうな気がする。それに自慢の黒髪を褒めてくれたのは嬉しい。 「なんだかよく解らないけど、そんなに褒められると照れちゃうな」 「何も照れる事はないねー。充分に誇れる事ねー。でも謙遜は日本人の美徳ねー。ますますミーは静が 好きになったねー…ところで」 そこで漸くクリスは今まで握っていた静の手を離した。 「静はどうしてJDFのユニフォームを着てないねー?」 「日本にいる間に届く筈だったけど、何かの手違いで届かなくてね。仕方なくこの制服で来たって訳。 そういうクリスは?」 「ミーはサイズが合わなかったねー。胸が窮屈でとてもじゃないけど着れなかったねー」 そう言ってクリスは困った顔をして、制服にぎゅうぎゅうと収まっている、たっぷりと量感溢れる 巨乳を手で持ち上げて見せた。静はクリスの迫力のバストを前にして、成る程、と納得した。 「そう。それは大変そうね」 「大変ねー。これだけ大きいと合う下着がなかなか無いから殆どオーダーメイドねー。他にも良い事なんて 全く無いねー…はぁ、とてもブルーな気分ねー。この胸はミーのコンプレックスねー」 深く溜息をつくクリスは、自身の胸に相当な悩みを抱いている様子だ。静も人並み以上のものを 持ってはいるがクリスほどではないので、彼女にしか解らない悩みが数多くあるのだろう。 確かに、クリスほど胸が大きいと第五匍匐前進の時に邪魔になりそうねと静は思った。 そうやって二人は暫くの間、他愛もない話を続けていたが、程なくして教場の扉が何の前触れもなく開いた。 教場に入ってきたのは、またもやフルプラセスだった。2mを優に越える長身と鈍色の金属に 覆われた頭部は既に見飽きている。しかしそのフルプラセスは先程のギャレンタインとは違い、 顔のほぼ中央部に単眼(モノアイ)式の複合光学センサーを持ち、JDFの将校用の制服を着ていた。 戦闘を目的として設計された無骨な義躰である筈なのに、そのフルプラセスは見事なまでに制服を 着こなしていた。ギャレンタインが重装備を身に付けていたから分からなかったが、彼らの 義躰はすらりと等身が高くて、まるでモデルの様だったのだ。 その将校用の制服を着こなすフルプラセスは教壇に立つと、教場の一同を機械の目で見回した。 一同の間に思わず緊張が張り詰める。 <そんなに緊張しなくていい。皆、楽にしてくれ> その声は先程のギャレンタインと同じ無機質な合成音声である筈なのに、不思議と磨き抜かれた 教養と知性を窺わせる響きがあった。 <私はアイザック・C・ハインライン。階級は大尉だ> 通常、中隊規模の部隊指揮官は大尉が担う。という事は彼が自分達の上官なのだろうか。 <事前に言っておくが、私は君達の直接の指揮官ではない。私は第一軌道降下猟兵師団で 小隊長を務めている。君達の直接の指揮官は別にいるが、部隊を運用する上で君達は私の 指揮下に入るだけだ。この問題はややこしいのでそれついては後で説明しよう。それでは君達の 直接の指揮官を紹介しよう。稲村大尉、入ってきたまえ> アイザックが促すと、若い日本人女性の将校が教場に入ってきた。年齢は二十代前半と いったところだろう。亜麻色の長い髪を背中でゆったりとした三つ編みに纏めたその穏やかそうな 女性は、軍人というよりも小学校の新任教師にしか見えなかった。 女性はアイザックの隣に立つと軽く会釈をした。彼と比べると大人と子供ほどの差がある。 「私が皆さんの中隊指揮官となる稲村明菜です。私が皆さんに求めるのはこの三つだけ」 明菜はチョークを手に取ると黒板に向き直り、三つの言葉を大きく書き出していった。その姿が 本物の教師の様でまるで違和感が無かった。 「強く、優しく、忖度せよ。強くなければ余裕は生まれず、人に優しく接する事は出来ない。 人に優しい人は強い人です。でもただ優しいだけでは駄目。相手の心中を推し量れる思慮深さが なければ本当の意味での優しさが伴わない。私は、皆さんに真に優しい人になって貰いたいのです」 目を輝かせながら語る明菜の姿は、まさに熱意溢れる新任教師そのものだった。静は、やはり明菜は 軍人よりも教師になるべきだと思った。 「さて、こうして皆さんは無事に着隊した訳ですが、実はまだ揃っていません。あとは御前さんと 同じ日本から一人来る予定です。取り敢えず、今いる人達だけで自己紹介してみましょうか。 それでは御前さんから順に行ってください」 人前で話すのはあまり得意ではないが、指名されたからにはやるしかない。静は席を立つと その場で全員に向かって一礼した。その表情は硬い。 「御前静です。出身は中隊長と同じ日本で、少女工科学校から出向してきました。趣味は駆け足と銃剣道で、 特技はkm4分半のペースで20km走る事です。至らぬところもあるかもしれませんが、よろしくお願いします」 ぺこりと一礼して席に着く。愛想がなさすぎたかな、と席に着いてから静は己の無愛想さを恥じた。 「次はミーの番ねー。ミーはクリスチーナ・ビュイックといいまーす。クリスって呼んで欲しいねー。 出身はUSAでーす。好きなものはピザとコークでーす。皆、ミーと仲良くして欲しいねー。 ミーも皆と仲良くしたいでーす」 立ち上がって自己紹介をするクリスは相変わらずニコニコとしている。自分にもあれぐらい 愛想があればいいのに、と静は少し彼女を羨ましく思った。 クリスの次に席を立ったのは、読書に勤しんでいた少女だ。少し短めの栗毛をカチューシャで纏め、 大きく開いた額と縁無しのスマートなデザインの眼鏡が理知的な印象を与えた。しかしレンズ越しの 目付きは若干鋭く、少し近寄り難い雰囲気があった。 「エマ・ワトソンです。出身はイングランド。趣味は読書とパソコンです。特技、というよりも 取得しているMOS(Military Occupational Speciality:軍事特技区分)は電子戦に関する事柄です。 電子機器と電子情報の取り扱いを得意としているので、その分野で部隊の役に立てればと思っています」 エマは見事なクイーンズイングリッシュで自己紹介を早々に終えると、席に着くなり読書を再開した。 静はちらり、と教壇の明菜を見遣った。彼女は少し困った様な顔をしていた。 エマの次に立ち上がったのは、静よりも幾らか背の高い少女だ。JDFの制服を着崩し、ボリュームの ある胸元を大胆に露出している。エキゾチックな琥珀色の肌にアップに纏めた銀髪がよく映えていた。 すらりと長い手足に高い腰はモデルにしか見えない。 「カミッラ・アドリアーノ。出身はイタリア。趣味は女の子と遊ぶ事。私、そういう性癖なのよ。 特技は…そうねぇ、女の子のスリーサイズを言い当てる事ぐらいかしら。よろしくね」 カミッラの濡れた様に艶のある声は、思わず同性をも魅了する魔力を秘めていた。静はまさか 同じ部隊にガチの人がいるとは思わなかったが、別段驚いてもいない。少女工科学校在校時、普通に 同性同士で付き合っている女の子達が身の回りにおり、静自身も同級生や後輩からラブレターを 貰ったり、告白されたりといった経験は何度もある。静は、女の子が女の子を好きになる事が 特に異常だと感じた事はない。人が人を好きになるのは何も恥じる事ではないのだから。 カミッラの次は、いまだ惰眠を貪り続ける少女だ。しかし彼女は自分の番が回ってきたというのに、 いやそれ以前に他の人の自己紹介すら聞いていなさそうだった。気持ち良さそうにすやすやと 穏やかな寝息を立てている。 「えーと…エリザベータ・ディアギネフさん?次は貴女の番なのだけれど……起きてくれないかなぁ?」 明菜は困った顔で、お願いする様に言った。が、彼女が起きる気配は全くない。 するとエリザベータから幾らか離れた席に座っていた少女が立ち上がった。 「大尉。リザはモスクワから到着したばかりです。私が代わりに自己紹介します」 そう名乗り出た少女の声は抑揚のない特徴的な響きがあった。背中の中ほどまで伸びる、 光沢のあるプラチナブロンドは本物だ。切れ長の深いエメラルドグリーンの瞳は狩人の如く鋭い。 女性的な丸みを帯びてはいるが、若干痩せぎすの上背のある身体は長い手足と相まって少年の様だった。 「私の名前はヴィエナ・ヴィルヘルミナ・ヘルミネン。出身はフィンランドのラウトゥヤルヴィ。 趣味と特技はケワタガモ猟だ。話す事はそれぐらいだな」 味気ない自己紹介だったが、それ以上に纏っている雰囲気がまるで狼の様に気高い獣を 彷彿とさせ、エマとは違う意味で近寄り難い印象を受けた。 「次!次は私ですか!?」 ヴィエナが席に着く前に元気良く立ち上がったのが、軍事雑誌をスクラップしていた、 軽い癖のある赤毛の少女だ。自己紹介がしたくて堪らなかったという意気込みが小柄な身体から 発散されている。くりっとした鳶色の瞳とまだあどけなさを残す顔立ちが愛らしく、先程の ヴィエナを気高い狼に例えるならこの少女はまるで元気いっぱいの仔犬だった。 「レオパルディネ・ビンデバルト・カリウス三等軍曹であります!出身はドイツ連邦共和国 ニーダーザクセン州ムンスター!幼い頃から地元の戦車博物館で戦車に慣れ親しんでいたので、 兵科は機甲を希望し、この度ムンスター女子機甲学校から出向して参りました!尊敬する人物は オットー・カリウスです!何代離れているかはよく分かりませんけど、私のおじいちゃんだそうです! 趣味は主に軍事雑誌をスクラップする事です!愛読書は独訳版月刊グランドパワーと PANZERです!好きな戦車はティーガーⅠ前期生産型とⅣ号F2型、60口径5cm砲搭載のⅢ号J型です! 夢はボービントン戦車博物館に現存する唯一の稼動可能なティーガーⅠを操縦する事です! 特技は装軌車両と装輪車輪の運転です!元気しか取り柄がありませんけどよろしくお願いします!」 元気いっぱいに自己紹介を終えたレオパルディネは気が済んだのか、満足そうな表情で座った。 彼女がどれほど戦車が好きであるのかが充分に伝わってきたが、確かこの部隊は戦車を装備する 部隊ではなかった気がする。レオパルディネはそれを知っているのだろうか。 最後は、何故かメイドを横に侍らせている少女だ。軽めの縦ロールにした長く明るい金髪が 気品ある美貌によく似合っていた。ほどよく肉付きの良い姿態を包むJDFの制服は一目で 特注の私物だと分かる。素材からして支給される官品のそれとは全く違う最高級の代物だろう。 少女は立ち上がると、一同に向かって恭しく一礼した。その動作の一つ一つに、生まれ育った 環境と血筋から来る天稟の高貴さが備わっていた。 「イブリーヌ・ドゥ・ラ・ファージュと申します。出身はフランスです。ちなみにこちらは メイドのR・セリアといいまして、私の〝私物〟ですが何か雑事があれば遠慮なくお申しつけ下さい。 この子が皆様のお役に立てば良いのですけれど…」 ぺこりと一礼するR・セリアは全く人間と見分けがつかないほど精巧に作られていた。 頭には丁寧なフリルの装飾が施されたヘッドドレスを付け、肩の辺りで切り揃えたブルネットの髪は 瑞々しく艶やかだ。黄金比に基づいて設計された容貌は人間が理想とする美しさだが、逆にそれが 何処か人造的でさえあった。そして人間と簡単に見分けがつかない彼女をアンドロイドとする 決定的な違いは、角度によって輝きの変わる銀色の瞳だった。人間にそのような瞳の色はない。 高貴なヴィスクドールの様に美しい少女メイドがまさかアンドロイドとは思わなかったが、 それ以前に私物としてアンドロイドを持ち込む人がいるとは思わなかった。イブリーヌは 物腰柔らかく上品な立ち居振る舞いからして資産家か何かの御令嬢なのだろう。しかしその 感覚は世間一般とは大きくずれているとしか言い様がない。規格化し平均化されるのを 余儀なくされる軍隊という組織で、よくこれでやってこれたなというのが静の率直な感想だった。 「えーと…まぁ、皆さんの自己紹介は終わりましたね。これから寝食を共にし、いずれは」 苛酷な戦場へと赴く事になる仲間として絆を深めて欲しいと思います」 書類である程度どのような人物なのかは知っていたと思うが、いざ本人達を目の前にすると あまりにも個性的過ぎてなんと言っていいのか分からないというのが明菜の本音なのだろう。 <さて、自己紹介も済んだという事なので、私から簡単に君達が所属する部隊の特性について説明しよう> 今まで黙っていたアイザックが無い口を開いた。微動だにせず佇む彼はまるで彫像の 様だったので、明菜を含む一同はすっかり彼の存在を忘れていた。 <しかしその前に、我々JDFという軍事組織がどのようなものであるかについて簡単におさらい したいと思う。JDFの正式名称はJoint Defense Forces…統合防衛軍だ。JDFは国境を越えて編成された 軍事組織であり、人類が一丸となって立ち向かわなければならない敵に打ち勝つ為に設立された。 その立ち向かわなければならない敵がこれだ> アイザックは手に持っていたリモコンを操作して教場のカーテンを閉めて暗くすると、 天井からぶら下がるプロジェクターを起動させた。プロジェクターから立体映像が投影される。 映っていたのは、昆虫によく似た巨大生物だった。大きさは民家ほどもある。多数の脚を持ち、 全身がぬめりを帯びた分厚い外骨格に覆われており、頭部と思しき部分は無数の複眼を備えていた。 <Beginning of Unknown Gigantices…起源不明巨大生物群。通称BUGと呼称されるこれらは 数十年前に人類の前に現れ、依然として人類に対して敵対行動を取り続けている。これらの お陰で月の月面都市建設計画と、火星のテラフォーミング化が著しく遅れているのは知っての通りだ。 おまけに人類の約半分はこれらに喰われてしまった。無傷で残っているのはヨーロッパ主要部分と 北米、中央を除く東西ロシア、オーストラリア、南アフリカ周辺、イスラエルと幾つかの中東、 そして中国沿岸部と台湾、朝鮮半島、日本ぐらいだな。それ以外はほぼ絶望的な状況下にある> 映像が切り替わり、地球の全体図が青色で投影され、アイザックがざっと列挙した地域以外は 赤く塗り潰されてしまった。赤に侵されていない部分は半分程度しかない。 <だが絶望的ではあるが悲観的になるほどでもないというのもまた事実だ。JDFが二週間前に実施した 低軌道からの強襲降下作戦により、バルト海沿岸部にあったBUGの根源地(ネスト)の殲滅に 成功している。人類はまた一つ故郷を取り戻した> 赤かったバルト海沿岸部が青く塗り潰された。 <そしてJDFが実施する作戦の中で最も重用なのが軌道降下だ。軌道上からの降下は戦力を地球上の 何処へでも短時間で展開可能であり、これは奇襲ばかりか効果的な機動防御作戦も可能だ。 そして君達が今いる、この洋上に建設された超弩級浮体式構造物(ギガフロート)の 軌道エレベーター群基地が、JDFが環太平洋地域での作戦を遂行する拠点『ユグドラシルⅠ』だ> 教場の閉じていたカーテンが開き、天を貫いて聳え立つ途方もなく巨大な軌道エレベーター群が 窓の外に望めた。軌道エレベーター群は直径が十m以上に達する強化カーボンナノチューブと ダイヤモンド複合材から成る特殊ケーブル百数本から成り立ち、一つのケーブルには大型旅客機を 格納可能なほどのクルーザーが宇宙と地球を行き来している。 <ユグドラシルⅠは軌道エレベーター群基地の中でも最大だ。この基地は元々はテラフォーミング化が 進んだ火星への移住者とその家財を運び上げるのを主な目的として建造されたのだが、 BUGの出現により計画は思うように進まず、先ずはBUGという問題を取り除く必要性から 現在ではJDF軌道降下打撃部隊の基地として使われている。おさらいが随分と長くなってしまった。 いよいよ本題に入ろう。さて、察しが良い者は、君達の部隊もまた軌道降下打撃部隊の 一部として組み込まれるのに気が付いているだろう。実際、君達には軌道から降下してもらう> 再び教場が暗くなり、立体映像が投影される。映像にはロボット型兵器と、重装備のフルプラセスが 映っていた。 <一般的な軌道降下部隊は、OrbitBorne Troops(軌道降下猟兵)…通称OBTと呼称される 特殊な機械化部隊と、Special Mechanized Infntry(特殊機械化歩兵)…通称SMIと呼称される 歩兵部隊によって編成される。作戦によってはこれに戦車などの重戦闘車輌が加わる事もあるが、 軌道降下は性質的には空挺降下の延長線上にあるので重装備がない。尤も、その必要性が無いと 言った方が正しいかな> アイザックはレーザーポインターをポケットから取り出し、投影されているロボット型兵器を示した。 <これがOBTが装備する特殊兵器AAFだ。詳細は機密なので詳しくは言えないが、この兵器のお陰で 我々はBUGに対して一定の戦果を挙げる事が出来る。そしてこちらがSMIだ> 重装備のフルプラセスにポインターが移動する。 <SMI…その名の通り、全身を機械化した歩兵だ。何人かはこの隊舎でSMI隊員に会ったと思う。 彼らは生身の歩兵と違い、高性能の義躰により圧倒的な戦闘能力を備える以外にも様々な利点がある。 この利点により、動力付き外骨格(パワードスーツ)を装備する装甲歩兵よりも彼らが軌道降下に 多用される。それは何故だと思う?では、これについて答えられる者はいるかな? 何でもいい。言ってみたまえ> 誰も手を挙げない中、一人だけしか挙手しなかった。エマは眼鏡の位置を直すと立ち上がった。 <君の所見でも構わないよ、ワトソン君> 「…SMIの兵士は生身の兵士以上に兵站が少なくて済みます。彼らには飲食物の必要もなければ 排泄の必要もありません。義躰を動かす人工血液とバッテリー、生体脳を維持する高濃度ブドウ糖溶液、 そして武器弾薬があれば戦闘を継続可能です。これは補給の難しい降下作戦では重大な利点です」 <君の発想は素晴らしいがその根拠は?> 「先程、御前さんを引率してきたSMI隊員の装備が、個人が携行するには異常過ぎるほどの重装備でした。 強襲作戦は比較的短時間での決着を想定して立案されます。長引けばそれだけ奇襲効果が薄れ、 敵に立ち直らせる時間を与えてしまい、結果としてこちらが不利になってしまいます。 先程の隊員は明らかに携行弾薬が多過ぎる。これは補給が困難な状況に陥った場合に備えてなのでしょう。 他にも、彼が装着していた胸部プロテクターは特異な形状をしていました。恐らくあの部分に 予備の人工血液とバッテリーが収納されているのでしょう。これも長期間の作戦行動を見越した 装備だと思われます。以上が、私の所見の根拠です」 すらすらと所見を言い終えたエマは無表情のまま席に着いた。 <素晴らしい。ほぼ正解だ。では君に質問しよう。OBTとSMI。この両者は今まで非常に 素晴らしい連携で数多くの作戦を成功させてきた。しかし最近になって一つの問題が浮上してきた。 それは何だと思う?> 「……スケールの違いですか?」 <いい線をいっている。そうだ、スケールの違いだ。OBTのAAFは機動力と火力を備えた歩く 戦闘ヘリとして扱われている。実際、彼らには限定的だが飛行能力もある。 そこで奪取した拠点を占領し維持するには普通の歩兵が必要だ。そこでSMIの出番という訳だ。 しかし両者は共同して作戦に投入されるが、スケールの違いにより微妙な齟齬が発生している。 SMIがいくら生身の歩兵以上とはいえ、所詮は軽火器で武装した歩兵でしかない。彼らを直接支援する 親密な兵器が別に必要なんだ> 「それをAAFでは代替出来ないのですか?」 <ある程度は可能だ。しかし、より彼らに近い等身大の支援兵器の存在が今は求められている。 それがこれだ> AAFとSMIに続き、新たな画像が投影される。それは履帯(キャタピラ)や車輪ではなく、 多数の脚を備えた歪つな戦闘車輌だった。 それを一言で形容するなら鋼鉄の蜘蛛だった。頭部に相当する部分には複数の複合光学センサーを 備え、顎部からは大口径自動擲弾銃(グレネードマシンガン)の銃身が突き出ている。 避弾経始効果を狙った、角張った装甲を組み合わせた鋭角的なデザインの胴体下部からは 簡易な作業を行う為の作業腕が二本伸び、それぞれには重機関銃が搭載されているのだろう。 給弾用のリンクレスフィードが胴体下部に接続されていた。胴体上部にはペリスコープを 装備したスライド式ハッチのキューポラと重機関銃がマウントされている。両側面からは それぞれ三本の移動脚が生え、接地部分の装甲カバーの下には地上滑走用のホイールが見える。 腹部に相当する部分には主兵装が搭載されており、無人砲塔に大口径機関砲と重対戦車誘導弾が 装備されていた。 <Arthropod Tank…多脚戦車だ。君達にはこれに乗ってSMIを支援してもらう> ↓ 感想をどうぞ(クリックすると開きます) + ... 名前
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習得レベルとスキル名だけの一覧です。効果はそれぞれのクラスのページを参照してください。 Lv 名称 クラス 0 Blood Drain Innate 0 Bite to Death Innate 3 Hide Innate 5 Hands Of Wisdom Innate 6 Poisonous Hands Poison 9 Acid Touch Acid 12 Green Poison Poison 15 Darkness Innate 18 Yellow Poison Poison 20 Transform To Bat Innate 21 Acid Bolt Acid 24 Green Stalker Poison 25 Bloody Tunnel Blood 27 Paralyze Curse 28 Bloody Mark Blood 30 Darkblue Poison Poison 32 Transform To Wolf Innate 34 Poison Strike Poison 36 Doom Curse 38 Acid Ball Acid 40 Howl Innate 42 Invisibility Innate 44 Acid Strike Acid 46 Acid Swamp Acid 47 Rapid Gliding Innate 48 Poison Storm Poison 50 Transfusion Blood 52 Seduction Curse 54 Bloody Nail Blood 56 Acid Storm Acid 57 Nail Mastery Innate 58 Bloody Knife Blood 63 Dark Revenge Innate 64 Bloody Wave Blood 66 Bloody Strike Blood 68 Stone skin Innate 68 Transform To Werwolf Innate 68 Bloody Ball Blood 73 Summon Casket Summon 78 Gray Darkness Innate 78 Death Curse 80 Acid Eruption Acid 86 Talon Of Crow Innate 94 Bloody Spear Blood 95 Bloody Wall Blood 97 Mephistopheles Summon 99 Bloody Breaker Blood 100 Meteor Strike Innate 100 Soul Chain Innate 110 Bloody Zenith Blood 120 Hallucination Curse 130 Violent phantom Innate 130 Summon Gore gland Summon 140 Set Afire Innate 140 Noose of Wraith Summon
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マインドレスタイタン インダストリーシティとハイタウンにのみ登場。 外見はほぼ雑魚マインドレス・ワンそのままだが、微妙に質感が違い、サイズも巨大。 戦闘パターン 光線なぎ払い地面に向けて顔から光線を撃ち、少しだけ振り回す。 モーションが小さいのも厄介。常に警戒し、瞬時に退避出来るようにしたい。 足元に全周攻撃 攻撃は単調で、現環境では大して怖くない相手だが、かなりタフ。 ドロップするメダル +1348 Health +285 Ranged ダメージ値 +245 クリティカル値 +231 ブルータル値 ドロップするアーティファクト 「Essence of Dread」 +1562 Health +421 Damage Rating on Mental Attacks +356 Brutal Strike Rating for Mental powers なぜか「Spider-Clones」しかドロップしないはずの「Spider-Clone Serum」をドロップするバグがある。 極めて優秀なアイテムだが、ドロップ率はかなり低い。
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